After effect эффекты счетчика
Счетчик в AE
#1 lukitch
Нашел Верхнее поле, пытаюсь докопаться до Нижнего
- Наверх
#2 Alex_Lap
Нажал на красную кнопку. Теперь ищу, мать ее, зеленую!
- Наверх
#3 lukitch
Нашел Верхнее поле, пытаюсь докопаться до Нижнего
After effect эффекты счетчика
Конфигурация компа: | |
Intel Core 2 Duo,3 GHz,RAM 4Gb,GeForce 9600 GT 512Mb,2HDD 500Gb Windows XP SP2.Pinnacle Studio v.12 |
Предлагаю выкладывать сюда выражения(expression) для применения в своих проектах.
Вот выкладываю выражение для создания пружинящего эффекта:
amp = .1;
freq = 5;
decay = 7;
n = 0;
if (numKeys > 0) <
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time) <
n—;
>
>
if (n == 0) <
t = 0;
>else <
t = time — key(n).time;
>
if (n > 0) <
v = velocityAtTime(key(n).time — thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
>else <
value;
>
где amp — амплитуда(Чем больше значение, тем больше амплитуда)
freq — частота(Чем больше значение, тем больше частота)
decay — задержка(Чем больше значение, тем меньше задержка)
Применяется для значения X Rotation(предварительно надо слой сделать 3-хмерным)
Конфигурация компа: | |
Asus K50IE, Mobile DualCore Intel Pentium, 2.3 GHz, 2 Гб DDR3DIMM1: Kingston 2 Гб DDR3, NVIDIA GeForce 310M (512 Мб), ST932032 5AS SCSI Disk Device (320 Гб, 5400 RPM, SATA-II) Win7 RTM 64-bit, AE CS5.5 |
Конфигурация компа: | |
комп ворд |
Во время всеобщей лжи говорить правду — это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Конфигурация компа: | |
комп ворд |
Все мы знаем, что нужно сделать несколько копий этого слоя, и каждый слой отодвинуть на 1 пиксель на оси z назад. Но так как это работа муторная, можно сэкономить время выражением.
Итак, подключаем кубик, делаем наш слой 3Д, дублируем его 1 раз. К верхнему в position вставляем выражение:
И дублируем этот слой с выражением сколько потребуется. Все.
На первый слой (тот, который спереди, у которого по оси z position стоит на «ноль») эффект Ramp, что даст нам имитацию Bevel, и немного подгоняем цвета. Добавляем пару источников света. Крутим камеру, чтобы выбрать ракурс, и вот что у нас получается:
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Во время всеобщей лжи говорить правду — это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
[Для просмотра данной ссылки нужно ]
Конфигурация компа: | |
комп ворд |
Работал недавно над проектом. Потом, может быть, покажу. Там нужно было анимировать вот такие титры:
3 трассы
20 дилерских центров
50 автомобилей
900 гостей
1000 тест-драйвов в течение одного дня
Как видно, цифры идут по увеличению. Идея была такой: выезжает титр: «0 автомобилей» а потом ноль начинает быстро «считаться» до 50. Причем без всяких дробей. Решение выкладываю тут. Возможно, и вам когда-то пригодится.
Итак, создаем текстовый слой, неважно, что там будет написано. Применяем выражение к Source Text:
Изменяем его под свои нужды: startNumber = это число, с которого начинает все считаться. У меня начинает с нуля. endNumber = конечная цифра. В данном случае счетчик считает до 20 и останавливается. counterSpeed = скорость счетчика. Методом тыка устанавливаем нужную скорость.
Проблема заключается в том, что если передвинуть этот текстовый слой во времени, все теряется. Или — как было у меня, титр в начале должен был вылететь, а потом уже считаться. Т.е. нужно получить контроль над временем начала этой анимации. Для этого нужно на этом слое выставить маркер слоя (выделить слой и нажать звездочку * на цифровой клаве), он нам послужит триггером, и тогда уже вместо предыдущего выражения вставить вот это (все к тому же Source Text):
Во время всеобщей лжи говорить правду — это экстремизм. (с) Дж. Оруэлл.
Подключение к газовой сети
Подача заявления на получение технических условий (ТУ) и заключение договора о технологическом присоединении (ТП). Подать заявление можно в центрe обслуживания клиентов (ЦОК) или онлайн в личном кабинете (образцы заявлений для подачи заявки приведены ниже)
В связи с большим количеством обращений от Заявителей, в целях создания равных условий при газификации объектов капитального строительства, вне зависимости от их категории и назначения, на основании Приказа № 652 от 27.08.2020г. «О внесении изменений в приказ от 22.11.2019г. № 3060 «О приостановлении выдачи технических условий на подключение», пункт №1 Приказа № 3060 от 22.11.2019г. читать в следующей редакции:
«. Приостановить с 25 ноября 2019г. выдачу технических условий подключения (технологического присоединения) объектов капитального строительства к сетям газораспределения и газопотребления, с последующим заключением договоров технологического присоединения к газораспределительным сетям Калининградской области, источником газоснабжения которых являются ГРС «Зеленоградск», ГРС «Полесск» для всех категорий потребителей, за исключением:
объектов первичной газификации, с максимальной присоединяемой нагрузкой, не превышающей 5 м³/час;
первичной газификации квартир существующего жилищного фонда, с максимальной присоединяемой нагрузкой, не превышающей 5 м³/час;
а также технических условий на замену газоиспользующего оборудования с увеличением его мощности и установку дополнительного газоиспользующего оборудования, с итоговой максимальной нагрузкой, не превышающей 5 м³/час.
На основании протокольных решений совещания под руководством заместителя Председателя Правительства Калининградской области Рольбинова А.С. от 26.01.2021г. об отсутствии возможности ввода в эксплуатацию в 4 квартале 2021 года объекта: «Межпоселковый газопровод высокого давления от ГРС Калининград-2, через поселки Кузнецкое, Волошино, Куликово, Зеленый Гай, с установкой ШРП (4 шт.) до ГРС «Светлогорск, I и II этапы», в целях обеспечения стабильного газоснабжения существующих потребителей Калининградской области природным газом,а также в соответствии с Приказом № 53 от 26.01.2021г. «О приостановлении выдачи технических условий и договоров на подключение», до решения вопроса по снятию технических ограничений и увеличению пропускной способности ГРС «Светлогорск», приостановить:
с 27 января 2021г. выдачу технических условий подключения (технологического присоединения) объектов капитального строительства к сетям газораспределения и газопотребления, с последующим заключением договоров технологического присоединения к газораспределительным сетям Калининградской области, источником газоснабжения которых являются ГРС «Светлогорск» для всех категорий потребителей.
На основании письма заместителя Председателя Правительства Калининградской области Рольбинова А.С. (исх. № 5607/01-РА от 22.12.2020г.) о планируемом вводе в эксплуатацию в 4 квартале 2021 года объекта: «Межпоселковый газопровод высокого давления от ГРС Калининград-2, через поселки Кузнецкое, Волошино, Куликово, Зеленый Гай, с установкой ШРП (4 шт.) до ГРС «Светлогорск, I и II этапы», в целях обеспечения потребителей Калининградской области природным газом, а также в соответствии с Приказом № 08 от 13.01.2021г. «О возобновлении выдачи технических условий и договоров подключения на подключение», возобновить:
с 14 января 2021г. выдачу технических условий подключения (технологического присоединения) объектов капитального строительства к сетям газораспределения и газопотребления, с последующим заключением договоров технологического присоединения к газораспределительным сетям Калининградской области, источником газоснабжения которых являются ГРС «Светлогорск» для всех категорий потребителей.
Внимание!
На основании письма газотранспортной организации (исх. № 10-2/24381 от 20.11.2019г.), в связи с достижением проектной производительности ГРС «Зеленоградск», ГРС «Полесск» и официальными данными по раскрытию информации, опубликованными на сайте ООО «Газпром трансгаз Санкт-Петербург», в соответствии с Приказом № 3060 от 22.11.2019г. «О приостановлении выдачи технических условий на подключение», временно, до решения вопроса по снятию технических ограничений и увеличению пропускной способности ГРС «Зеленоградск» и ГРС «Полесск», приостановить:
с 25 ноября 2019г. выдачу технических условий подключения (технологического присоединения) объектов капитального строительства к сетям газораспределения и газопотребления, с последующим заключением договоров технологического присоединения к газораспределительным сетям Калининградской области, источником газоснабжения которых являются ГРС «Зеленоградск», ГРС «Полесск» для всех категорий потребителей, за исключением:
объектов индивидуального жилищного строительства, с максимальной присоединяемой нагрузкой, не превышающей 5 м³/час;
первичной газификации квартир существующего жилищного фонда, с максимальной присоединяемой нагрузкой, не превышающей 5 м³/час;
а также технических условий на замену газоиспользующего оборудования с увеличением его мощности и установку дополнительного газоиспользующего оборудования в существующем жилищном фонде, с итоговой максимальной нагрузкой, не превышающей 5 м³/час.
26 полезных плагинов и скриптов в After Effects
Моушн-дизайнер и преподаватель в Bang Bang Education Константин Новиков составил большую подборку полезных скриптов и плагинов в After Effects на все случаи жизни — и объяснил, зачем нужен каждый из них.
Zl Explode Shape Layers: разбирает и группирует шейповые слои, которые были созданы, например, в Illustrator, а также убирает артборд, который часто очень мешает работать.
Reposition Anchor Point: очень простой скрипт, который дает одну удобную функцию — перемещение энкор-пойнта в один из углов объекта или в центр. Вы просто выделяете все объекты, у которых вам нужно сместить AP, и нажимаете «переместить».
Flow: скрипт, который позволяет удобно управлять графиками скорости и значения. Кроме того, в нем много предустановок шейповой анимации.
Motion: «швейцарский нож», которым пользуются многие моушн-дизайнеры. В нем есть все перечисленное выше плюс около полусотни встроенных скриптов, которые позволяют делать анимационные ходы и приемы одним кликом. Например, сгруппировать анимацию нескольких слоев под одним слайдером или добавить какую-то элементарную физику в сцену. Есть даже функция, которая чистит проект и группирует все исходники по отдельным папочкам.
Overlord: своеобразный телепорт для данных между After Effects и Illustrator. Одной кнопкой он перекидывает все шейпы в АE, при этом вам не нужно сохранять какие-то дополнительные файлы и при необходимости можно также переслать вектор обратно.
Limber: предназначен для того, чтобы очень быстро создавать конечности — руки, ноги, пальцы, ну или, например, лапки у паука. В первую очередь используют для создания конечностей с угловатыми суставами — локтями и коленями.
Rubber Hose: этот скрипт делает классические диснеевские руки-сосиски и ноги-сосиски, у которых нет локтей и которые прекрасно тянутся.
Character Tool: по своей механике ближе к Rubber Hose. Кроме того, в скрипте есть еще куча мелких, но полезных функций.
DuIK: скрипт номер один для персонажных аниматоров. Он не очень юзер-френдли, но это связано, скорее всего, с большим количеством функций в нем. Это целая система для производства персонажей с руками, ногами, позвоночником и хвостом. В нем постоянно пополняющийся список анимационных предустановок. Чего только стоит кнопка «цикл походки», которая заставляет вашу марионетку шагать (у аниматоров это занимает минимум полдня), или «кей клинер», который оптимизирует анимацию и позволяет добавить в нее «изинги» и «овершуты». Скрипт постоянно развивается и абсолютно бесплатен. Пользуюсь им не только для персонажей.
Newton: плагин, который добавляет физику в проекты: если вам, например, не хочется разбираться с графиками и думать, как должен прыгать мячик, или нужно сделать так, чтобы сотня мячиков упала и заполнила логотип. Пару лет назад Apple сделала себе целый ролик на этом плагине. Одним словом, плагин позволяет соединять объекты невидимыми пружинками между собой, бросать их вниз и наслаждаться тем, как физика все делает за вас.
rd: comp setter: целая группа скриптов, которые упрощают работу. Например, rd: comp setter позволяет изменить параметры всех выделенных композиций: сменить им разрешение или частоту кадров. Около полусотни скриптов на все случаи жизни.
Rift: в пару кликов можно упорядочить слои и ключи в композиции на ваше усмотрение: выстроить их по CTI (бегунку) или же, наоборот, сделать их хаотичными. В проектах, где, например, надо сделать сдвижку в один кадр в сотне слоев, но чтобы при этом анимация заканчивалась в определенную секунду (выравниванием ключей), это незаменимый помощник.
Declutter: все очень просто: скрипт наводит порядок в проекте. Создает папочки и сортирует все элементы проекта. Помогает при работе с чужими проектами.
FormParticularStardust: три эффекта, которые по-разному работают с частицами. Можно сделать падающий снег, вращающиеся вихри, что-то похожее на дымку или логотип, разлетающийся на мелкие точечки. Stardust имеет нодовую систему и поэтому людям, склонным к визуальному программированию, легко найти с ним общий язык.
Element 3d: плагин номер один для тех, кто хочет работать с 3D-объектами в AE без использования сторонних программ. Может превратить любой текстовый слой в 3D-текст, работает с готовыми 3D-файлами. А еще имеет наборы объектов, благодаря которым можно, например, собрать огромный трехмерный город (Metropolitan Pack) и сделать пролет камерой по нему — причем это займет у вас не больше получаса, включая рендер.
Optical Flares: второй плагин от Эндрю Крамера и студии VideoCopilot. Это большая база настраиваемых бликов, вспышек и пересветов. Его часто используют для того, чтобы оживить параллаксы или видео, добавив в них игры света и бликов.
Deep GlowVibrance: два плагина, которые позволяют добавить эффект свечения в ваши объекты.
Slitscan: делает эффект отставания или замораживания линии пикселей.
AE Pixel Sorter: эффект стекания пикселей по контрастной области.
Lockdown: позволяет неплохо прикрепить текстуру к неоднородному и неплоскому движущемуся объекту.
Три плагина-диспетчера рендера для опытных пользователей, которым не хватает настроек и кодеков в Media Encoder: